Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
unser Helds König landet auf F4 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Turm.
Grubenspinnes Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Grubenspinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Grubenspinne setzt mit der Turm auf G3 schach.
unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C3 hinter sich. Grubenspinnes Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach A3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Grubenspinne setzt mit der Bauer auf B5 schach.
Von A4 nach B5 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B2.
Von C6 nach C7 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von B2 nach B1 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach B8. Von D6 nach E6 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinnes König rückt von E8 nach D8 vor, während unser Held rückt die König von E6 nach E5 vor. Grubenspinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F8 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D4. Grubenspinne setzt mit der Turm auf D8 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Grubenspinnes Turm rückt von D8 nach D1 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor.
Grubenspinne stellt die Turm auf H1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach F1.
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Grubenspinnes Turm rückt von F1 nach E1 vor, während unser Held rückt die König von G3 nach F4 vor.
Grubenspinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B1.
unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H5.
Grubenspinnes Turm rückt von B1 nach F1 vor, und unser Held rückt die König von H5 nach G5 vor. Grubenspinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach H1. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach D1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H7 führt.
Grubenspinnes König rückt von G8 nach H8 vor, während unser Held rückt die König von G6 nach H6 vor. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf H1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B1. unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die Turm von B1 nach E1 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C1, während mit fester Hand führt unser Held die König nach H6.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf C6 schach.
unser Held rückt die König von H6 nach G5 vor. Grubenspinnes Turm erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach C7. unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich.
Grubenspinne schlägt die Bauer auf H7 und setzt unser Held schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach F7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Grubenspinnes Turm rückt von F7 nach F4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 8 s
- Züge
- 83
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.