Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf C3.

Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, während unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.

unser Held rückt die König von G1 nach G2 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6, und unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von C5 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F7, und unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B1 hinter sich. Fledermauss Bauer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held rückt die König von C1 nach D2 vor. Fledermauss Klinge fällt auf F2 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
52 s
Züge
42
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
1 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
1 / 0
Erster Schlagzug
Zug 12

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (42 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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