Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Zombie auf Etage 12 heraus.
Ein grausamer Schlag: Zombies Turm schlägt unser Helds Dame auf E2.
Schachmatt! unser Held stürzt Zombie und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach D4. Zombies Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann zombies Turm rückt von E6 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B5 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Zombie.
Zombie stellt die Turm auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E2, während aus der Finsternis schiebt Zombie die Springer nach B5.
unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.
Zombie antwortet, indem er die Turm von F3 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H8 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Zombie die Turm nach F5. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G4 landet.
Zombies Bauer fällt auf G4 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.
Zombie stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Zombie.
Zombie setzt mit der Turm auf F2 schach.
unser Helds Dame nimmt E2 ein und lässt G4 hinter sich. Nachdem er die Dame auf E2 stürzt, bedroht Zombie unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E2 landet.
Mit Dungeon-List führt Zombie die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach A3, und gleich darauf zombies Springer rückt von B5 nach D6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Zombie stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die König nach D8, und unser Helds Springer nimmt C2 ein und lässt A3 hinter sich. Zombie antwortet, indem er die Läufer von D7 nach C6 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C2 nach D4. Zombies Läufer erreicht B5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Schach von Zombie: die Springer pflanzt sich auf C4.
unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor. Zombie stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D4 nach E6.
Zombie antwortet, indem er die Läufer von B5 nach D3 zieht. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Zombie zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Zombie die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.
Zombies König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D3 landet.
Zombie stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D4.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die Bauer nach B6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Zombie antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A1, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Zombie die König nach C7.
Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Zombie zur Verteidigung.
Zombies König rückt von C7 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.
Zombie stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Zombie die König nach C8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B6.
Zombie antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H6 nach H7; dann mit Dungeon-List führt Zombie die König nach C8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G6, und gleich darauf zombies König rückt von C8 nach D8 vor. Matt. unser Helds Turm auf G8 lässt Zombie keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 35 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 25 / 12
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 12
Gegen Zombie haben Helden 59 % von 225 beendeten Partien gewonnen (132 Siege, 73 Niederlagen, 20 Remis). Durchschnittliche Länge: 40 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 47 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.