Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus zieht seinen König von H5 nach G5 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Turm auf G1 schach.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D1. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Fledermauss Turm erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von E3 nach F4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3. Fledermaus rückt nach C3 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held setzt mit der Bauer auf F5 schach.
Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von F6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7.
Fledermaus rückt nach F7 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Fledermaus zieht den Springer von D8 nach C6 und stürzt unser Helds Bauer.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7.
Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus setzt mit der Dame auf B2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Läufer nach G5. Von H8 nach D4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E5.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E4. Fledermaus setzt mit der Dame auf E2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf E5.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach E1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Dame auf E1.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H6 zieht. Von E1 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D7, während fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor.
unser Held rückt die Dame von A5 nach E5 vor, und fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Läufer auf G5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus rückt nach G5 vor und holt sich unsere Dame.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 15 s
- Züge
- 78
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 26
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (78 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.