Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf B6.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A7 landet.

Grubenspinnes König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann grubenspinne stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von A4 nach E4.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D4. Grubenspinnes Turm erreicht C7 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von C1 nach B2 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Turm auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von F7 nach F6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von B3 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A2, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Turm von B6 nach B3 vor; dann grubenspinne stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach C6, und unser Helds Turm nimmt D3 ein und lässt H3 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A2 nach B2.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D3 nach D6.

Grubenspinnes Bauer rückt von F4 nach F3 vor. unser Held rückt die Turm von D6 nach D2 vor. Grubenspinne setzt mit der Turm auf B5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Grubenspinnes Turm erreicht C5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C5 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D2 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.

Grubenspinnes König rückt von F8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von D1 nach E1 vor; dann grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3. Grubenspinne setzt mit der Turm auf C1 schach.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C1 nach C3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C3 landet.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G7. Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinnes König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die Turm von C7 nach C6 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C6 nach F6.

Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf E3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G6 führt.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Grubenspinnes Bauer rückt von H7 nach H5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G5 nach H5.

Grubenspinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F6, und unser Helds Turm nimmt E4 ein und lässt E5 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von F6 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3; dann grubenspinnes König rückt von F6 nach G6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.

Grubenspinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H5, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F4 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach H3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held rückt die Turm von E4 nach E5 vor; dann grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G8, und unser Helds König nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach G5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann grubenspinnes König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E7, während unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht.

Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 26 s
Züge
101
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
12 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
24 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 9