Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus rückt seinen Turm nach H3 vor und holt sich unser Springer.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach E5.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Fledermauss Springer rückt von C4 nach E5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E1. Nachdem er die Bauer auf G2 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E1 nach G3.

Fledermauss Turm erreicht F8 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von E5 nach G6 vor. unser Held rückt die Läufer von G3 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Fledermauss Springer fällt auf E5 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss Turm rückt von F2 nach F7 vor.

unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf F3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A2 nach A3.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Springer auf H3.

unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von E5 nach G4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A6 nach A7.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Bauer auf E3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7; dann fledermauss Turm rückt von G8 nach G1 vor.

unser Held rückt die König von C6 nach D6 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf F5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Bauer auf D6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von E6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E1 nach E8 vor.

unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf D7.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G8, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7; dann fledermauss Turm rückt von G1 nach G2 vor. unser Held rückt die König von E6 nach E7 vor.

Fledermauss Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E4. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach A8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E8, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von G4 nach G2 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4, und unser Helds König nimmt E6 ein und lässt F7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C6.

Fledermauss Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5, während unser Helds König nimmt C5 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach F2 zieht.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
7 min 33 s
Züge
103
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 9
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.

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