Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Läufer landet auf G5 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1. Von E3 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, und fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B7 ein und lässt B6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach D8 zieht. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Von B8 nach D8 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.
Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held setzt mit der Dame auf H8 schach.
Fledermauss König rückt von H5 nach G4 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach E3 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 5 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.