Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G7 nach F8 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6; dann unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Turm auf G6 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H4, während fledermauss Turm rückt von G5 nach G2 vor.
unser Held rückt die König von H4 nach H3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6, und fledermauss Turm rückt von G7 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von H6 nach H7 vor, während fledermaus stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F8.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermauss Springer rückt von C4 nach A3 vor. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und gleich darauf unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und fledermauss König rückt von C6 nach B6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach B5 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Von D2 nach B4 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von A6 nach A7 vor. unser Held rückt die Dame von D5 nach B5 vor, während fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 h 12 min
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.