Хроніка битви
Поєдинок починається: наш герой проти Geist на поверсі 13.
З точністю шукача пригод наш герой забирає ладья суперника на E3.
Гострота Geist закриває партію: мат проти наш герой.
Завантаження…
Битва, хід за ходом
наш герой забирає ворожу ладья: пішak стрибає з D2 на E3.
З темряви Geist штовхає король на D7, поки ладья наш герой займає H5, залишаючи H1 позаду. Geist відповідає, рухаючи пішak з A7 на A6.
наш герой забирає ворожу пішak: ладья стрибає з H5 на G5.
слон Geist досягає B4 і загрожує королю наш герой.
Твердою рукою наш герой веде король на F1, і одразу після цього конь Geist просувається з E7 на G6. наш герой забирає ворожу конь: ладья стрибає з G5 на G6.
Geist ставить шах ладья на A1.
Без поспіху й страху наш герой ставить король на F2. З темряви Geist штовхає пішak на E4, і ладья наш герой займає H6, залишаючи G6 позаду.
Geist відповідає, рухаючи конь з A5 на B3, поки наш герой ковзає пішak дошкою, з G2 на G4. З підземної хитрості Geist веде пішak на C3.
Твердою рукою наш герой веде пішak на G5; потім ладья Geist просувається з A1 на A3. наш герой просуває король з F2 на E1.
Шах від Geist: пішak вкорінюється на C2.
Без поспіху й страху наш герой ставить король на F1. На C1 Geist перетворює пішака й отримує підсилюючу ферзь.
король наш герой займає F2, залишаючи F1 позаду. Geist відповідає, рухаючи слон з D6 на B8, і наш герой ковзає пішak дошкою, з G5 на G6.
З підземної хитрості Geist веде слон на E5. Твердою рукою наш герой веде пішak на G7, і одразу після цього конь Geist просувається з B3 на D2.
Пішак наш герой коронується на G8 і стає ферзь.
Гострота Geist падає на F1 — мат проти наш герой.