Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o cavalo rival em F2.

Aranha cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.

O peão de Aranha cai sobre B2 e arranca o peão a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de C1 para B2.

Um golpe cruel: o cavalo de Aranha captura o peão de o nosso herói em F2.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F2.

Das trevas, Aranha empurra o peão até C6. o nosso herói captura o peão inimigo: o bispo salta de B2 para E5.

Aranha responde movendo o seu peão de G6 para G5, enquanto o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para H3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de H3 para G5.

O cavalo de Aranha chega a G4 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói avança o seu rei de F2 para G3. O cavalo de Aranha cai sobre E3 e arranca o peão a o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C3. Das trevas, Aranha empurra o rei até D7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a D1.

Aranha responde movendo o seu cavalo de E3 para D5, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de C3 para C4. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em D5.

O rei de Aranha avança de E8 para D7. o nosso herói captura o peão em C6 e deixa Aranha em xeque.

Aranha coloca o rei em E8, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em C7. Das trevas, Aranha empurra o peão até E6.

O peão de o nosso herói coroa em C8 e torna-se um dama.

Aranha responde movendo o seu rei de E8 para E7. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E6.

Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C5; então o rei de Aranha avança de E7 para F7.

o nosso herói avança o seu torre de D1 para D6, e logo a seguir aranha coloca o peão em A4, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o dama a C7.

Das trevas, Aranha empurra o rei até G8. E é xeque-mate: o nosso herói fecha a partida em D8.