Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Geist no piso 13.

o nosso herói responde com fúria: o torre salta de A4 para A5 e captura o torre inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Geist foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de F2 para F3. Um golpe cruel: o torre de Geist captura o bispo de o nosso herói em C1.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em A3.

O peão de Geist avança de B3 para B2. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o torre salta de A3 para A4.

Geist coloca o bispo em H5, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Das trevas, Geist empurra o torre até C5.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E2 para D4.

Geist responde movendo o seu torre de F7 para F6, enquanto o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E1 para F2. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a F7.

Com mão firme, o nosso herói leva o dama até B3; então o torre de Geist avança de C5 para A5. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A5.

Geist coloca o rei em G7, vigiando cada casa. o nosso herói captura o bispo inimigo: o torre salta de A5 para H5.

Das trevas, Geist empurra o rei até G8. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em B2.

Depois de derrubar o peão em F3, Geist ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o torre inimigo: o peão salta de G2 para F3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a G7. o nosso herói captura o peão em E6 e deixa Geist em xeque.

O rei de Geist avança de G7 para F7. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de E6 para C7.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.

Geist dá xeque com o cavalo em G4.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em G4.

Das trevas, Geist empurra o rei até G8. O dama de o nosso herói ocupa F6, deixando B2 para trás, enquanto geist responde movendo o seu peão de D6 para D5.

o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de C7 para E8. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a H6.

o nosso herói impõe o mate final a partir de G7.