Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Aranha no piso 3.
O bispo de o nosso herói cai sobre D6 e derrota o dama de Aranha!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Aranha retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Aranha responde movendo o seu cavalo de F6 para G4, e o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E3 para C1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a C2.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F3, e logo a seguir o peão de Aranha avança de G6 para G5. o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de F3 para G5.
Das sombras, Punhalada. Aranha perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Aranha coloca o peão em A3, vigiando cada casa. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em E4.
Das trevas, Aranha empurra o peão até A2. O rei de o nosso herói ocupa D2, deixando E1 para trás, enquanto aranha responde movendo o seu rei de E8 para F7.
o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.
Em A1, Aranha promove e ganha um dama de reforço.
Com mão firme, o nosso herói leva o bispo até B2. O dama de Aranha avança de A1 para A2, e logo a seguir o nosso herói avança o seu peão de G2 para G4.
Aranha coloca o dama em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C3, enquanto das trevas, Aranha empurra o dama até G2.
O rei de o nosso herói ocupa D2, deixando C2 para trás, e aranha responde movendo o seu peão de C7 para C6. o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de B2 para A3.
Um golpe cruel: o dama de Aranha captura o peão de o nosso herói em G4.
Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4. Das sombras, Punhalada. Aranha perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
O dama de Aranha avança de G4 para G1, enquanto o nosso herói avança o seu cavalo de C3 para E2. Aranha coloca o dama em G2, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em E5.
Aranha dá xeque com o dama em G5.
O rei de o nosso herói ocupa D3, deixando D2 para trás, e logo a seguir aranha responde movendo o seu peão de C6 para C5. o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.
Xeque de Aranha: o dama planta-se em G6.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até D4. Aranha dá xeque com o dama em G4.
o nosso herói avança o seu rei de D4 para D5. O dama de Aranha cai sobre E2 e arranca o cavalo a o nosso herói.
o nosso herói dá xeque com o peão em E6.
Nesse instante, Punhalada: uma peça de Aranha desaparece sem deixar rasto.
Depois de derrubar o peão em E6, Aranha ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa D4, deixando D5 para trás. Aranha dá xeque com o dama em D6.
o nosso herói captura o dama inimigo: o bispo salta de C5 para D6.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a G7. o nosso herói dá xeque com o bispo em E5.
O rei de Aranha avança de G7 para F7. o nosso herói avança o seu rei de D4 para D5, e aranha coloca o rei em F8, vigiando cada casa.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a D6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E8, e logo a seguir o rei de o nosso herói ocupa E6, deixando D5 para trás. Aranha responde movendo o seu peão de A6 para A5; então o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de D6 para C7.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F8, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o rei até F6. O rei de Aranha avança de F8 para G8.
o nosso herói avança o seu rei de F6 para G6, enquanto aranha coloca o peão em A4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D6, e das trevas, Aranha empurra o rei até H8.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E5.
Aranha responde movendo o seu rei de H8 para G8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de E5 para F6. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o peão a A3; então com mão firme, o nosso herói leva o rei até H6.
O peão de Aranha avança de A3 para A2. o nosso herói avança o seu rei de H6 para G6. Em A1, Aranha promove e ganha um torre de reforço.
o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em A1.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Aranha.