Crónica de batalha

Angel P. desembainha as peças contra Rato. A masmorra observa em silêncio.

Um golpe cruel: o peão de Rato captura o cavalo de Angel P. em F4.

O duelo termina em empate: Angel P. e Rato retiram-se.

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A batalha, jogada a jogada

Angel P. desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para E2, enquanto com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a E5. Com mão firme, Angel P. leva o cavalo até G3, e o peão de Rato avança de A5 para A4.

Angel P. avança o seu cavalo de G3 para H5, enquanto rato coloca o rei em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o cavalo em F4.

Das trevas, Rato empurra o rei até F6; então o peão de Angel P. ocupa H4, deixando H2 para trás. Rato avança até F4 e fica com o nosso cavalo.

Angel P. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H4 para H5. Rato move o seu peão de G6 para H5 e derruba o peão de Angel P.

Com mão firme, Angel P. leva o peão até G4. Rato avança até G4 e fica com o nosso peão.

Angel P. avança o seu peão de F2 para F3, e rato coloca o rei em G5, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o peão de Angel P. derruba o peão em G4.

Das trevas, Rato empurra o peão até D5, e logo a seguir o rei de Angel P. ocupa E2, deixando E1 para trás. Rato responde movendo o seu peão de D5 para D4; então angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para F3.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a C4. Com mão firme, Angel P. leva o rei até E4, e o rei de Rato avança de G5 para H6.

Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em F4.

Rato coloca o peão em C5, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, Angel P. coloca o rei em E4. Das trevas, Rato empurra o peão até C3; então o rei de Angel P. ocupa D5, deixando E4 para trás.

Rato dá xeque com o peão em C6.

De D5 para C6, o rei de Angel P. engole o peão de Rato.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a H7. Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em C5.

O peão de Rato avança de D4 para D3. Angel P. avança o seu rei de C5 para D4, e rato coloca o peão em D2, vigiando cada casa.

Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em C3.

Das trevas, Rato empurra o rei até H8. De C3 para D2, o rei de Angel P. engole o peão de Rato.

Rato responde movendo o seu rei de H8 para H7; então angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para C3. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G7.

Com mão firme, Angel P. leva o rei até B4, e o rei de Rato avança de G7 para H7. Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em A4.

Rato coloca o rei em G8, vigiando cada casa. De A4 para A3, o rei de Angel P. engole o peão de Rato.

Das trevas, Rato empurra o rei até F8; então o rei de Angel P. ocupa B4, deixando A3 para trás. Rato responde movendo o seu rei de F8 para E7, e logo a seguir angel P. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A2 para A3.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a E8. Com mão firme, Angel P. leva o peão até A4, enquanto o rei de Rato avança de E8 para D7.

Angel P. avança o seu rei de B4 para B5, e rato coloca o rei em D8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o peão em A5.

Das trevas, Rato empurra o rei até E7, e logo a seguir o rei de Angel P. ocupa B6, deixando B5 para trás. Rato responde movendo o seu rei de E7 para F6; então angel P. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de A5 para A6.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a F7. Com mão firme, Angel P. leva o peão até A7, e o rei de Rato avança de F7 para F6.

Promoção: em A8, Angel P. transforma um peão em dama.

Rato coloca o rei em E5, vigiando cada casa. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a A5.

Das trevas, Rato empurra o rei até F4. Angel P. dá xeque com o dama em A4.

Rato responde movendo o seu rei de F4 para G5. Desde A5, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a H4. Com mão firme, Angel P. leva o peão até G5, enquanto o rei de Rato avança de H4 para G3.

Angel P. avança o seu peão de G5 para G6, e rato coloca o rei em G2, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o peão em G7.

Das trevas, Rato empurra o rei até H3. Promoção: em G8, Angel P. transforma um peão em dama.

Rato responde movendo o seu rei de H3 para H4. Angel P. dá xeque com o dama em H8.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G4. Desde A4, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

O rei de Rato avança de G4 para G3. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a E5.

Rato coloca o rei em G2, vigiando cada casa. Angel P. dá xeque com o dama em G5.

Das trevas, Rato empurra o rei até H1. Desde D1, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

Rato responde movendo o seu rei de H1 para H2. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a H4.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G2. Angel P. dá xeque com o dama em D2.

O rei de Rato avança de G2 para G1. Desde G4, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

Rato coloca o rei em F1, vigiando cada casa. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a D3.

Das trevas, Rato empurra o rei até F2. Angel P. dá xeque com o dama em H4.

Rato responde movendo o seu rei de F2 para G2. Desde D2, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G1. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a G4.

O rei de Rato avança de G1 para F1. Angel P. dá xeque com o dama em D1.

Rato coloca o rei em F2, vigiando cada casa. Desde F4, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

Das trevas, Rato empurra o rei até G2. Xeque: Angel P. aperta o cerco ao levar o dama a G4.

Rato responde movendo o seu rei de G2 para H2. Angel P. dá xeque com o dama em D2.

Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a H1. Desde H4, o dama de Angel P. obriga Rato a defender-se.

O rei de Rato avança de H1 para G1.

Empate. A masmorra guarda os nomes de Angel P. e de Rato.