Crónica de batalha
Nas profundezas de Esgotos, Angel P. enfrenta Rato.
Um golpe cruel: o rei de Rato captura o dama de Angel P. em E4.
O duelo termina em empate: Angel P. e Rato retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
De C1 para A3, o bispo de Angel P. engole o peão de Rato.
O cavalo de Rato avança de C6 para D8. Um golpe limpo: o bispo de Angel P. derruba o peão em C5.
Rato coloca o peão em G5, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, Angel P. coloca o bispo em E3. Das trevas, Rato empurra o cavalo até F7; então o peão de Angel P. ocupa H3, deixando H2 para trás.
Rato responde movendo o seu cavalo de F7 para D6. De E3 para G5, o bispo de Angel P. engole o peão de Rato.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o cavalo a E4. Com mão firme, Angel P. leva o peão até H4, enquanto o peão de Rato avança de E7 para E5.
Angel P. avança o seu peão de H4 para H5. Rato move o seu cavalo de E4 para G5 e derruba o bispo de Angel P.
Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o peão em H6. Das trevas, Rato empurra o rei até F8, e logo a seguir o rei de Angel P. ocupa D2, deixando E1 para trás.
Rato responde movendo o seu cavalo de G5 para F7; então angel P. desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E4. Com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a D6.
Com mão firme, Angel P. leva o peão até H7, e o rei de Rato avança de F8 para G7. Promoção: em H8, Angel P. transforma um peão em dama.
Rato coloca o rei em G6, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, Angel P. coloca o dama em H2. Das trevas, Rato empurra o cavalo até G5; então o dama de Angel P. ocupa F2, deixando H2 para trás.
Rato captura o peão em E4 e mete Angel P. em xeque.
Angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para D1, e com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G5. Com mão firme, Angel P. leva o dama até C2, enquanto o rei de Rato avança de G5 para F4.
Angel P. avança o seu rei de D1 para E1, e rato coloca o rei em E3, vigiando cada casa. Ao tomar o cavalo em E4, Angel P. mete Rato em xeque.
Rato avança até E4 e fica com o nosso dama.
O rei de Angel P. ocupa F2, deixando E1 para trás. Rato responde movendo o seu peão de D6 para D5; então angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de F2 para G3.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a F5. Com mão firme, Angel P. leva o rei até H4, e o peão de Rato avança de A5 para A4.
Angel P. avança o seu rei de H4 para G3, enquanto rato coloca o peão em A3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o rei em F2.
Das trevas, Rato empurra o peão até C5; então o rei de Angel P. ocupa E2, deixando F2 para trás. Rato responde movendo o seu rei de F5 para E4, e logo a seguir angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E2 para D2.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o peão a A2. Com mão firme, Angel P. leva o rei até C2, enquanto o peão de Rato avança de C5 para C4.
Angel P. avança o seu rei de C2 para B2. Rato dá xeque com o peão em C3.
Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em A2.
Das trevas, Rato empurra o rei até F3, e logo a seguir o rei de Angel P. ocupa B3, deixando A2 para trás. Rato responde movendo o seu peão de C3 para C2.
Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em C2.
Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G4. Com mão firme, Angel P. leva o rei até C3. O peão de Rato chega a D4 e ameaça o rei de Angel P.
Angel P. avança o seu rei de C3 para B4, enquanto rato coloca o peão em E4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Angel P. coloca o rei em C4.
Das trevas, Rato empurra o rei até F4. Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em D4.
Rato responde movendo o seu rei de F4 para F3, e logo a seguir angel P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D4 para D5. Com astúcia de masmorra, Rato leva o rei a G3.
Um golpe limpo: o rei de Angel P. derruba o peão em E4.
Empate. A masmorra guarda os nomes de Angel P. e de Rato.