Crónica de batalha
Uma nova lenda é escrita: Alberto C. desafia Aranha no piso 3.
Com precisão de aventureiro, Alberto C. toma o cavalo rival em F2.
Aranha cai perante o mate de Alberto C.. A lenda cresce.
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A batalha, jogada a jogada
Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em E3.
Aranha responde movendo o seu peão de C3 para C2, e alberto C. desliza o seu torre pelo tabuleiro, de A1 para C1. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a D8.
Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C2.
O peão de Aranha avança de C7 para C5. Alberto C. avança o seu cavalo de G1 para F3; então aranha coloca o cavalo em G8, vigiando cada casa.
Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em E5.
Das trevas, Aranha empurra o peão até G5. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o cavalo a C6.
Aranha responde movendo o seu rei de D8 para D7. Alberto C. dá xeque com o cavalo em E5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8. Com mão firme, Alberto C. leva o cavalo até D3; então o cavalo de Aranha avança de E4 para F2.
Alberto C. fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F2.
Aranha coloca o peão em E5, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em D3. Das trevas, Aranha empurra o rei até F7.
Alberto C. captura o peão em E5 e deixa Aranha em xeque.
Aranha responde movendo o seu rei de F7 para E7, e alberto C. desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E5 para D3. Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a F6.
Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em C5.
O rei de Aranha avança de F6 para G6. Alberto C. captura o peão inimigo: o cavalo salta de C5 para A6.
Aranha coloca o cavalo em H6, vigiando cada casa, enquanto sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o cavalo em C5. Das trevas, Aranha empurra o cavalo até F5, e o bispo de Alberto C. ocupa D2, deixando E3 para trás.
Aranha responde movendo o seu cavalo de F5 para D6. Alberto C. fica com o peão inimigo ao plantar-se em A4.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o cavalo a E8. Xeque: Alberto C. aperta o cerco ao levar o torre a C6.
O cavalo de Aranha avança de E8 para F6. Alberto C. avança o seu bispo de D2 para C3, e logo a seguir aranha coloca o rei em F7, vigiando cada casa.
Desde C7, o torre de Alberto C. obriga Aranha a defender-se.
Das trevas, Aranha empurra o rei até E8. Alberto C. fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em F6.
Aranha responde movendo o seu rei de E8 para F8. Alberto C. captura o peão inimigo: o bispo salta de F6 para G5.
Com astúcia de masmorra, Aranha leva o rei a E8. Com mão firme, Alberto C. leva o peão até H4, e logo a seguir o rei de Aranha avança de E8 para F8.
Alberto C. avança o seu peão de H4 para H5; então aranha coloca o rei em G8, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, Alberto C. coloca o peão em H6.
Das trevas, Aranha empurra o rei até F8, e o peão de Alberto C. ocupa H7, deixando H6 para trás. Aranha responde movendo o seu rei de F8 para E8.
Alberto C. impõe o mate final a partir de H8.