Crónica de batalha
Nas profundezas de Cripta, o nosso herói enfrenta Geist.
O dama de o nosso herói cai sobre G7 e derrota o torre de Geist!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Geist retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
O cavalo de o nosso herói ocupa F3, deixando G1 para trás. Geist responde movendo o seu peão de A3 para A2.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o torre em E5.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C3. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D3, e o peão de Geist avança de C3 para C2.
o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2. O peão de Geist coroa em C1 e nasce um bispo hostil.
De D3 para C1, o cavalo de o nosso herói engole o bispo de Geist.
Das trevas, Geist empurra o cavalo até C6. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em A2.
Geist responde movendo o seu torre de A7 para D7. De E2 para E3, o rei de o nosso herói engole o peão de Geist.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a D8. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até C3, enquanto o torre de Geist avança de D7 para A7.
De C3 para A4, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Geist.
Geist coloca o rei em C7, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em C3. Das trevas, Geist empurra o peão até D5, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa E2, deixando C3 para trás.
Geist responde movendo o seu torre de A7 para A1; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E2 para G3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a C4.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E2, e o rei de Geist avança de C7 para D6. o nosso herói avança o seu cavalo de E2 para G1, enquanto geist coloca o peão em G4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Das trevas, Geist empurra o bispo até H4; então o rei de o nosso herói ocupa F4, deixando E3 para trás.
Das sombras, Punhalada. Geist perde uma peça perante a lâmina de o nosso herói.
Geist responde movendo o seu torre de A1 para A8, e o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de G2 para G3. Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a A5.
Um golpe limpo: o peão de o nosso herói derruba o bispo em H4.
Geist dá xeque com o peão em E5.
o nosso herói avança o seu rei de F4 para F5. O torre de Geist chega a F8 e ameaça o rei de o nosso herói.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em G5, e logo a seguir das trevas, Geist empurra o torre até H8. O peão de o nosso herói ocupa H5, deixando H4 para trás; então geist responde movendo o seu rei de D6 para C5.
o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de H5 para H6. Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a B5, e com mão firme, o nosso herói leva o rei até G6.
O torre de Geist avança de H8 para C8, enquanto o nosso herói avança o seu rei de G6 para G7. Geist coloca o peão em D4, vigiando cada casa.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o peão em H7; então das trevas, Geist empurra o cavalo até B3. Promoção: em H8, o nosso herói transforma um peão em dama.
Geist responde movendo o seu torre de C8 para C6, e o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de G7 para H7. Geist dá xeque com o torre em C7.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até H6. O torre de Geist avança de C7 para E7, e o nosso herói avança o seu cavalo de E2 para G3.
Geist coloca o torre em G7, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o dama de o nosso herói derruba o torre em G7.
Das trevas, Geist empurra o peão até C3. Ao tomar o peão em E5, o nosso herói mete Geist em xeque.
Geist responde movendo o seu rei de B5 para B6. o nosso herói dá xeque com o dama em B8.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A6. De B8 para B3, o dama de o nosso herói engole o cavalo de Geist.
o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Geist.
O peão de Geist avança de D4 para D3. Ao tomar o peão em D3, o nosso herói mete Geist em xeque.
Geist coloca o rei em B6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E4. Das trevas, Geist empurra o rei até C6, e logo a seguir o dama de o nosso herói ocupa D4, deixando D3 para trás.
Geist responde movendo o seu rei de C6 para B7. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D6.
Com astúcia de masmorra, Geist leva o rei a A6. Com mão firme, o nosso herói leva o dama até C5.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Geist.