Crónica de batalha

Nas profundezas de Cripta, o nosso herói enfrenta Geist.

Um golpe cruel: o torre de Geist captura o torre de o nosso herói em E1.

o nosso herói cai perante o mate de Geist. A masmorra não perdoa.

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A batalha, jogada a jogada

De B2 para A3, o peão de o nosso herói engole o bispo de Geist.

O cavalo de Geist avança de A5 para C6. o nosso herói avança o seu peão de H2 para H4, enquanto geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa.

De H4 para G5, o peão de o nosso herói engole o peão de Geist.

Das trevas, Geist empurra o torre até G3; então o peão de o nosso herói ocupa G6, deixando G5 para trás. Geist avança até G6 e fica com o nosso peão.

o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para F3, e com astúcia de masmorra, Geist leva o peão a A6. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até D2.

Geist avança até A3 e fica com o nosso peão.

o nosso herói avança o seu cavalo de D2 para B1, e geist coloca o torre em G3, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em A3.

Das trevas, Geist empurra o cavalo até F5, e logo a seguir o torre de o nosso herói ocupa D1, deixando A1 para trás. Geist responde movendo o seu torre de G3 para G4; então o nosso herói desliza o seu peão pelo tabuleiro, de E2 para E3.

Com astúcia de masmorra, Geist leva o cavalo a H6. Com mão firme, o nosso herói leva o peão até E4. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Geist desaparece sem deixar rasto.

Geist captura o peão em E4 e mete o nosso herói em xeque.

o nosso herói avança o seu rei de E1 para D2, e logo a seguir geist coloca o cavalo em F7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E1.

O torre de Geist chega a G2 e ameaça o rei de o nosso herói.

O rei de o nosso herói ocupa D1, deixando D2 para trás, e logo a seguir geist responde movendo o seu torre de E4 para G4. o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de H1 para H7.

Geist dá xeque com o torre em D4.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C1. O torre de Geist avança de D4 para F4, e o nosso herói avança o seu torre de H7 para H6.

Geist coloca o cavalo em B4, vigiando cada casa. Um golpe limpo: o torre de o nosso herói derruba o peão em E6.

Geist dá xeque com o cavalo em D3.

O rei de o nosso herói ocupa D1, deixando C1 para trás. O torre de Geist chega a F1 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu torre pelo tabuleiro, de E6 para E1. Mate. Geist fecha o cerco e o nosso herói cai em E1.