Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Geist no piso 13.

Com precisão de aventureiro, o nosso herói toma o torre rival em D2.

O fio de Geist fecha a partida: mate contra o nosso herói.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói dá xeque com o torre em H8.

Geist coloca o rei em D7, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em A8. Geist dá xeque com o cavalo em D5.

O rei de o nosso herói ocupa D2, deixando E1 para trás. O torre de Geist chega a E2 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de D2 para D1. Xeque de Geist: o cavalo planta-se em C3.

Com mão firme, o nosso herói leva o rei até C1, e logo a seguir o torre de Geist avança de E2 para D2. o nosso herói captura o torre inimigo: o rei salta de C1 para D2.

O torre de Geist chega a A2 e ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em C3.

Mate. Geist fecha o cerco e o nosso herói cai em E5.