Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Szczur. Loch milcząco obserwuje.
pion nasz bohater ląduje na G4 i pokonuje skoczek Szczur!
Mat! nasz bohater powala Szczur i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3. Z ciemności Szczur popycha skoczek na E5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając pion z G6 na G5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na E6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3, i skoczek Szczur posuwa się z E5 na D7. nasz bohater posuwa pion z D2 na D4, podczas gdy szczur ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Szczur popycha skoczek na B6.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na A5.
Szczur odpowiada, ruszając skoczek z B6 na A4, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z A5 na A6. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4, podczas gdy pion Szczur posuwa się z C6 na C5. Od D4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Szczur.
Szczur ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7. Szczur posuwa się na H3 i zabiera naszą pion.
Od G2 do H3 pion nasz bohater pochłania pion Szczur.
Szczur odpowiada, ruszając skoczek z D7 na F6. Promocja: na A8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3, i pion Szczur posuwa się z C7 na C6.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na A3.
Szczur ustawia skoczek na G4, wypatrując każdego pola. Od H3 do G4 pion nasz bohater pochłania skoczek Szczur.
Z ciemności Szczur popycha król na F6; potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z F6 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C1, podczas gdy król Szczur posuwa się z F7 na G7.
nasz bohater posuwa król z E3 na F2, i szczur ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Zabierając pion na G5, nasz bohater wymusza szach na Szczur.
Z ciemności Szczur popycha król na F7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje A4, zostawiając A2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z F7 na F8.
nasz bohater daje szach hetman na F6.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G8. Zabierając pion na E6, nasz bohater wymusza szach na Szczur.
król Szczur posuwa się z G8 na H7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C6.
Szczur ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na D7.
Z ciemności Szczur popycha król na G8; potem pion nasz bohater zajmuje C6, zostawiając C5 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z G8 na F8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C6 na C7.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na C8.