Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
skoczek nasz bohater ląduje na B1 i pokonuje hetman Ślimak!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na E2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2. Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z C3 na B2 i powala goniec nasz bohater.
nasz bohater posuwa skoczek z E2 na C3, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Od C3 do B5 skoczek nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na C4; potem skoczek nasz bohater zajmuje A3, zostawiając B5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E4 na D3.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na F6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje G5, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F5, i goniec Ślimak posuwa się z D3 na F1.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na F1.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F5. Pion Ślimak koronuje się na B1 i rodzi się wrogi hetman.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala hetman na B1.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3. Od F5 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi wieża.
nasz bohater posuwa król z E1 na E2, i ślimak ustawia pion na B3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na B3.
Z ciemności Ślimak popycha wieża na C7, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje D4, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając wieża z C7 na C6.
Zabierając wieża na C6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na B5.
król Ślimak posuwa się z A7 na B8. nasz bohater daje szach hetman na C7.
Ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D6.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.