Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Szczur. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na B4.

Szczur pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy szczur ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C3.

Z ciemności Szczur popycha skoczek na B4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B4.

Szczur odpowiada, ruszając pion z A5 na A4. Od B4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Szczur.

Szczur rusza pion z A3 na B2 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2. Pion Szczur koronuje się na B1 i rodzi się wrogi wieża.

nasz bohater posuwa król z D2 na C2, i szczur ustawia wieża na G1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3.

Z ciemności Szczur popycha wieża na G2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając pion z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.

Szczur posuwa się na F2 i zabiera naszą pion.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i wieża Szczur posuwa się z F2 na F8. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, podczas gdy szczur ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4. pion Szczur dociera na E5 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Szczur odpowiada, ruszając wieża z F8 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi wieża na F1.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G6.

król Szczur posuwa się z D8 na E7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, i szczur ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Szczur popycha wieża na D1. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G7.

Szczur odpowiada, ruszając król z D7 na D8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi wieża na D2.

Mat. hetman nasz bohater na D7 nie zostawia Szczur ucieczki.