Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Nietoperz.
nasz bohater odpowiada w gniewie: skoczek skacze z E2 na D4 i bije wrogą wieża.
W końcu nasz bohater stawia mata i Nietoperz ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na D4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na E2, podczas gdy pion Nietoperz posuwa się z C5 na C4.
Od E2 do D4 skoczek nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.
Nietoperz ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Od E6 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na F8.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z D7 na C6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3, i król Nietoperz posuwa się z C6 na D5. nasz bohater posuwa skoczek z F8 na D7, podczas gdy nietoperz ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater daje szach skoczek na F8.
Z ciemności Nietoperz popycha król na D5; potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z D5 na C5.
Od F3 do E4 pion nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na G6, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z C5 na B4.
nasz bohater posuwa goniec z H6 na F8, i nietoperz ustawia król na C5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na E5.
Z ciemności Nietoperz popycha pion na A3. nasz bohater daje szach skoczek na D7.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z C5 na C6. Od E5 skoczek nasz bohater zmusza Nietoperz do obrony.
Nietoperz posuwa się na E5 i zabiera naszą skoczek.
Od F8 do A3 goniec nasz bohater pochłania pion Nietoperz.
król Nietoperz posuwa się z C6 na C7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy nietoperz ustawia król na C8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Nietoperz popycha król na B7; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Nietoperz odpowiada, ruszając król z B7 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na C3.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
król Nietoperz posuwa się z C7 na C6. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z C8.