Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

król nasz bohater ląduje na D5 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5. Od G5 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H3. Ślimak rusza pion z G4 na H3 i powala pion nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa goniec z E3 na G5, i ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D8. Z ciemności Ślimak popycha król na G4, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F5. Od F3 pion nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak bije pion na F3 i daje szach nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D3. pion Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z D3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola. Od D8 do E7 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak rusza pion z C4 na B3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na D6.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F3 na F2, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na C7. Pion Ślimak koronuje się na F1 i rodzi się wrogi wieża.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.

pion Ślimak posuwa się z B5 na B4. nasz bohater posuwa goniec z B6 na C5, i ślimak ustawia wieża na B1, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F3, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na G2; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, i wieża Ślimak posuwa się z B1 na C1.

nasz bohater posuwa goniec z B4 na C3. Ślimak daje szach wieża na D1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha wieża na D8; potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z D8 na D5. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala wieża na D5.

Pion Ślimak koronuje się na H1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater posuwa król z D5 na C4. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na D5.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F4, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje F5, zostawiając C8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G1 na F1.

Zabierając pion na F4, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B4, i król Ślimak posuwa się z E2 na D1.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na F3.

Ślimak ustawia król na C1, wypatrując każdego pola. Od F3 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B1; potem hetman nasz bohater zajmuje C3, zostawiając B3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B1 na A2, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na A3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B1 na A2.

Mat. hetman nasz bohater na B2 nie zostawia Ślimak ucieczki.