Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na E1 i pokonuje hetman Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na C5. Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Od D2 do C1 król nasz bohater pochłania hetman Ślimak.

goniec Ślimak dociera na A3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z C1 na B1, podczas gdy ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na A2.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na B4; potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając A2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B4 na E1, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na C4.

Szach od Ślimak: pion osadza się na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B3, podczas gdy goniec Ślimak posuwa się z E1 na D2. nasz bohater posuwa król z B3 na C2, i ślimak ustawia goniec na E3, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na E3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H5, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje B3, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z B3 na B4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, i król Ślimak posuwa się z G8 na H7.

nasz bohater posuwa król z C5 na C6, podczas gdy ślimak ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D7.

Z ciemności Ślimak popycha pion na D4; potem goniec nasz bohater zajmuje D2, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H5 na H4.

Od G3 do H4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H7 na H6.

Od D7 do E7 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6. Z ciemności Ślimak popycha pion na D3.

Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na H8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2, i król Ślimak posuwa się z H8 na G7.

nasz bohater posuwa pion z D3 na D4, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6.

Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem pion nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D5 na D6.

Pion Ślimak koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na E1.

król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater posuwa pion z D6 na D7, i ślimak ustawia pion na G2, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F2. Pion Ślimak koronuje się na G1 i rodzi się wrogi skoczek.

Od F2 do G1 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na C7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na E7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.

Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

król Ślimak posuwa się z B7 na A6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na B7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na B7. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z A6 na B7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Ślimak ustawia król na B8, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na H8.