Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Szczur. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z G4 na H5 i bije wrogą skoczek.

W końcu nasz bohater stawia mata i Szczur ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na A3.

Szczur odpowiada, ruszając król z E8 na F7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi skoczek na D4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C3, podczas gdy skoczek Szczur posuwa się z D4 na B5. nasz bohater posuwa pion z A3 na A4, i szczur ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4. Z ciemności Szczur popycha król na G7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F5, zostawiając F4 w tyle.

Szczur odpowiada, ruszając król z G7 na H6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G6.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na C6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i pion Szczur posuwa się z E7 na E6.

Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Szczur ustawia skoczek na E4, wypatrując każdego pola. Od F8 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.

Z ciemności Szczur popycha król na G5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D8.

Szczur odpowiada, ruszając skoczek z E4 na F6. Od D8 do A5 hetman nasz bohater pochłania pion Szczur.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na D6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C7, podczas gdy skoczek Szczur posuwa się z F6 na H5.

Od G4 do H5 pion nasz bohater pochłania skoczek Szczur.

Szczur ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

Z ciemności Szczur popycha król na G5. Od D6 do C6 hetman nasz bohater pochłania pion Szczur.

Szczur odpowiada, ruszając król z G5 na F6. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na C5.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i król Szczur posuwa się z F7 na G6.

nasz bohater posuwa hetman z C5 na F8, podczas gdy szczur ustawia król na H7, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.