Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Nietoperz. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na D3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Nietoperz.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Nietoperz popycha pion na H5, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z B6 na B5; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z H3 na G5. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi wieża na D3.

Od E2 do D3 pion nasz bohater pochłania wieża Nietoperz.

Nietoperz rusza pion z E4 na D3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D3.

Nietoperz ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na E6. Z ciemności Nietoperz popycha pion na H4; potem skoczek nasz bohater zajmuje G5, zostawiając E6 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z B2 na A1. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na E4.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E4.

król Nietoperz posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa król z E1 na E2, i nietoperz ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F3. Z ciemności Nietoperz popycha król na D7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G4, zostawiając F3 w tyle.

Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na H4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi pion na B3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, i pion Nietoperz posuwa się z B5 na B4.

nasz bohater posuwa skoczek z F3 na D4, podczas gdy nietoperz ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od D4 do B3 skoczek nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha król na F8; potem skoczek nasz bohater zajmuje A5, zostawiając B3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając pion z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z A5 na B3.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z G8 na H7.

nasz bohater posuwa król z G5 na F5, i nietoperz ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E6.

Z ciemności Nietoperz popycha pion na A2. Od E6 do D6 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H8 na H7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E4 na E5. Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na H6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, i król Nietoperz posuwa się z H6 na H7. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B4.

Nietoperz ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Od B4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z ciemności Nietoperz popycha król na G7; potem król nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C3 w tyle. Nietoperz odpowiada, ruszając król z G7 na H7.

Od B2 do A2 król nasz bohater pochłania pion Nietoperz.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na C5, podczas gdy król Nietoperz posuwa się z G6 na G5.

nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, i nietoperz ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7.

Z ciemności Nietoperz popycha król na H5. Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Nietoperz odpowiada, ruszając król z H5 na G4. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.

Z lochowej przebiegłości Nietoperz prowadzi król na G3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D3, i król Nietoperz posuwa się z G3 na H3.

nasz bohater posuwa hetman z E4 na F4, podczas gdy nietoperz ustawia król na G2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na D4.

Z ciemności Nietoperz popycha król na H1; potem hetman nasz bohater zajmuje F2, zostawiając F4 w tyle.

Ani nasz bohater, ani Nietoperz nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.