Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Szczur.
pion nasz bohater ląduje na B6 i pokonuje skoczek Szczur!
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Szczur wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B2 do A3 pion nasz bohater pochłania pion Szczur.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
skoczek Szczur posuwa się z D7 na B6. nasz bohater posuwa pion z G3 na G4, i szczur ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G5. Z ciemności Szczur popycha pion na A4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając król z D7 na E6; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D4. Szczur posuwa się na D4 i zabiera naszą pion.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C5, i król Szczur posuwa się z E6 na D5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B6.
Szczur ustawia pion na E6, wypatrując każdego pola. Od B6 do C7 pion nasz bohater pochłania pion Szczur.
Z ciemności Szczur popycha król na C5. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szczur odpowiada, ruszając pion z D4 na D3. Od C8 do E6 hetman nasz bohater pochłania pion Szczur.
Szczur rusza pion z D3 na E2 i powala pion nasz bohater.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E2.
król Szczur posuwa się z C5 na D4. nasz bohater posuwa hetman z E2 na E6, i szczur ustawia pion na C5, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G6.
Z ciemności Szczur popycha król na D5, a zaraz potem hetman nasz bohater zajmuje A6, zostawiając G6 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z D5 na E5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Szczur posuwa się z F4 na F5.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Szczur ustawia król na E5, wypatrując każdego pola. Od A6 do A4 hetman nasz bohater pochłania pion Szczur.
Z ciemności Szczur popycha król na F5; potem hetman nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając król z F5 na F6.
Od A5 do C5 hetman nasz bohater pochłania pion Szczur.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Szczur.