Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na F2.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, i król Ślimak posuwa się z E8 na F7.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, podczas gdy ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2.

Z ciemności Ślimak popycha pion na H6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając goniec z D6 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na A3.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na G5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa goniec z G5 na H6, i ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na G5. Z ciemności Ślimak popycha pion na E6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając G5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F7; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. goniec Ślimak dociera na C5 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z E3 na E2, podczas gdy ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E7.

Z ciemności Ślimak popycha goniec na F2. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na F2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E7 na F6. Szach od Ślimak: pion osadza się na E3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na E3.

Ślimak daje szach pion na D4.

nasz bohater posuwa król z E3 na D3. pion Ślimak dociera na E4 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na H7. Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H7 na G8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na D4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Od D4 do C3 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa król z C3 na D3, podczas gdy ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Od F6 do E5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na E7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E7.

nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F5, i król Ślimak posuwa się z C8 na B7.

nasz bohater posuwa król z F5 na G5, podczas gdy ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Od G5 do H5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B5. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na B6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C6. nasz bohater daje szach hetman na A8.

król Ślimak posuwa się z C6 na D7. nasz bohater posuwa król z H5 na G5, i ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, i król Ślimak posuwa się z F7 na E6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7. nasz bohater daje szach hetman na A7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.