Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na F7.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E3. Ślimak posuwa się na G2 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje F4, zostawiając E3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na E4. Od F4 do D6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
goniec Ślimak posuwa się z E4 na H7. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na C1, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Ślimak popycha pion na F6; potem goniec nasz bohater zajmuje C7, zostawiając D6 w tyle.
goniec Ślimak dociera na D3 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z F1 na G2, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak daje szach skoczek na E2.
nasz bohater posuwa król z G3 na G2, i ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
Szach od Ślimak: goniec osadza się na E4.
król nasz bohater zajmuje F1, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na D3.
Zabierając pion na C5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Od C5 do B4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
goniec Ślimak posuwa się z D3 na A6. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C3.
Ślimak bije goniec na C3 i daje szach nasz bohater.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha król na F8; potem pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z C3 na D5, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H3, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F8 na E7. nasz bohater posuwa pion z H6 na H7.
Szach od Ślimak: skoczek osadza się na F4.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na G6. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z G6 na H4. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala skoczek na H4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H5, i goniec Ślimak posuwa się z F5 na E6.
nasz bohater posuwa hetman z H5 na H6, podczas gdy ślimak ustawia goniec na F7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na H7.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5. Zabierając goniec na F7, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak posuwa się na F7 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F4, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E6 na E5.
nasz bohater posuwa król z G5 na H4, i ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H3.
Ślimak posuwa się na F3 i zabiera naszą pion.
król nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F3 na E3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z H4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D2. Od G5 do F5 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.