Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na C7.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na B2. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na B2.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z C3 na C4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na H7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C4 na B5.

pion Ślimak posuwa się z F7 na F5. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, a zaraz potem ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D3 na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z H7 na F6.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E5 na F6.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, i pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na G3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H2 na G3.

król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa goniec z A3 na D6, a zaraz potem ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A4. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z D4 na D3. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C4.

pion Ślimak spada na A5 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater posuwa pion z B5 na B6; potem ślimak ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na A2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

nasz bohater posuwa król z C1 na D2. Szach od Ślimak: hetman osadza się na D4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C1. Ślimak daje szach hetman na A1.

król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. hetman Ślimak dociera na D4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D2 na E2. Po powaleniu pion na C4 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3. Ślimak daje szach hetman na C3.

nasz bohater posuwa król z E3 na E4; potem ślimak ustawia hetman na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C7.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.