Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Szczur na piętrze 1.
pion nasz bohater ląduje na B6 i pokonuje skoczek Szczur!
Mat! nasz bohater powala Szczur i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.
Szczur odpowiada, ruszając pion z A5 na A4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.
król Szczur posuwa się z F8 na F7. nasz bohater posuwa pion z C2 na C3; potem szczur ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D4. Z ciemności Szczur popycha pion na E4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D4 na C5.
Szczur odpowiada, ruszając skoczek z D7 na B6. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B6.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na E6. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B6 na C7.
król Szczur posuwa się z E6 na E7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4, a zaraz potem szczur ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Szczur popycha król na F6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając pion z C6 na C5, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na E5.
Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Szczur posuwa się z E5 na F4. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.
Szczur ustawia król na E4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. Z ciemności Szczur popycha pion na C4, i hetman nasz bohater zajmuje D8, zostawiając C8 w tyle.
Szczur odpowiada, ruszając pion z G6 na G5. nasz bohater daje szach hetman na E8.
Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na F4. Od F6 hetman nasz bohater zmusza Szczur do obrony.
Okrutny cios: król Szczur bije pion nasz bohater na G4.
Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Szczur ustawia król na G3, wypatrując każdego pola. I jest mat: nasz bohater kończy partię na E5.