Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Okrutny cios: wieża Ślimak bije hetman nasz bohater na H8.
Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4. Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C4.
Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje H6, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na F5.
król Ślimak posuwa się z E6 na D5. nasz bohater posuwa goniec z H6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola.
Od G7 do F6 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha pion na E3; potem goniec nasz bohater zajmuje H8, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1.
Szach od Ślimak: pion osadza się na G2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na G2.
król Ślimak posuwa się z D5 na E4. nasz bohater posuwa król z G2 na G3, i ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B3. Ślimak posuwa się na B3 i zabiera naszą pion.
goniec nasz bohater zajmuje A1, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F5 na F6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i pion Ślimak posuwa się z E3 na E2.
nasz bohater posuwa król z F4 na F3, podczas gdy ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola. Od F3 do E2 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Pion Ślimak koronuje się na A1 i rodzi się wrogi wieża.
król nasz bohater zajmuje F3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na E1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G5. wieża Ślimak dociera na G1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z G5 na H6. Szach od Ślimak: wieża osadza się na H1.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na D6. Od G7 do F7 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając wieża z H1 na H8; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z F7 na G6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F7, i król Ślimak posuwa się z D5 na E4. nasz bohater posuwa król z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia wieża na H2, wypatrując każdego pola.
Promocja: na F8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na D3; potem hetman nasz bohater zajmuje H8, zostawiając F8 w tyle. Ślimak posuwa się na H8 i zabiera naszą hetman.
Od G7 do H8 król nasz bohater pochłania wieża Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na H7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E3 na F2.
nasz bohater posuwa król z H7 na G8, i ślimak ustawia król na E1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H8.
Z ciemności Ślimak popycha król na E2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G8, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na F1; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G8 na H7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G7, i pion Ślimak posuwa się z C5 na C4.
nasz bohater posuwa król z G7 na F7, podczas gdy ślimak ustawia król na F1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G8.
Z ciemności Ślimak popycha król na E1; potem król nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E1 na D2, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G7 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z D1 na E2.
nasz bohater posuwa król z F7 na G8, i ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F7.
Z ciemności Ślimak popycha król na E2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje E6, zostawiając F7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E6 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E4, i pion Ślimak posuwa się z D4 na D3.
nasz bohater posuwa król z E4 na D5, podczas gdy ślimak ustawia król na B2, wypatrując każdego pola. Od D5 do C4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na B1. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na D3.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.