Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na D5.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na F8, i król nasz bohater zajmuje E2, zostawiając E1 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z E4 na G2, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na E3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D2; potem goniec Ślimak posuwa się z G2 na A8. nasz bohater posuwa król z D2 na C1.
Ślimak daje szach pion na B2.
nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C1 na B2.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na C2.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3, i nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6. nasz bohater posuwa król z E1 na F1; potem ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Ślimak popycha pion na B4. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z G2 na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H7, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B3.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E3; potem król Ślimak posuwa się z H7 na G8. nasz bohater posuwa król z E3 na D2, a zaraz potem ślimak ustawia król na H8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4, podczas gdy król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na A6. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z D4 na D5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z A6 na B5.
nasz bohater posuwa król z D4 na E3; potem ślimak ustawia goniec na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na B5, i król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z C6 na F3, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na B4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na G2. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B4 na B5.
goniec Ślimak dociera na C6 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C6.
Ślimak ustawia pion na F4, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D5. Z ciemności Ślimak popycha pion na C3, podczas gdy król nasz bohater zajmuje C4, zostawiając D5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B3 na B2. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z C4 na C3.
Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C2, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z B1 na B8. nasz bohater posuwa król z C2 na C3; potem ślimak ustawia wieża na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha wieża na F5, i król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle.
Okrutny cios: wieża Ślimak bije pion nasz bohater na H5.
nasz bohater sunie z król po planszy, z D4 na C4, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na H1. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4; potem król Ślimak posuwa się z H8 na G7.
nasz bohater posuwa król z D4 na E4, a zaraz potem ślimak ustawia wieża na A1, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z E4 na F4.
Z ciemności Ślimak popycha król na G6, podczas gdy król nasz bohater zajmuje E5, zostawiając F4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z G6 na H5, i nasz bohater sunie z król po planszy, z E5 na F5.
Ślimak daje szach wieża na A5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E6, a zaraz potem wieża Ślimak posuwa się z A5 na D5. nasz bohater bije wrogą wieża: król skacze z E6 na D5.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.