Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Pająk na piętrze 3.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na E4.
Pająk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z C1 na E3.
król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z F2 na F3, a zaraz potem pająk ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.
nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z F3 na E4.
Z ciemności Pająk popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Na C1 Pająk promuje i zyskuje wzmacniający goniec.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C1.
król Pająk posuwa się z F7 na G8. nasz bohater posuwa pion z H5 na H6; potem pająk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G3. Z ciemności Pająk popycha król na H7, i pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G3 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na H8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D2; potem król Pająk posuwa się z H8 na H7. nasz bohater posuwa król z F1 na F2, a zaraz potem pająk ustawia król na G6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na G2. Z ciemności Pająk popycha król na F7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle.
Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z D2 na A5.
Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na G6. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
król Pająk posuwa się z G6 na F7. Od H7 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.
Pająk ustawia król na E8, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B4. Z ciemności Pająk popycha pion na F5.
I jest mat: nasz bohater kończy partię na E7.