Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa król na F8 i zabiera naszą hetman.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na F3. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na F3.
skoczek Ślimak spada na C1 i wyrwa goniec nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3. skoczek Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa pion z H3 na H4. Okrutny cios: skoczek Ślimak bije pion nasz bohater na C3.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na A2, i pion nasz bohater zajmuje H6, zostawiając H5 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem król Ślimak posuwa się z G7 na H8. nasz bohater posuwa król z E1 na D1, a zaraz potem ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C2. Ślimak daje szach pion na B3.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.
pion Ślimak dociera na C4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z B3 na A2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2, a zaraz potem pion Ślimak posuwa się z F7 na F6.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G5 na F6.
Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na H7.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F7. Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Okrutny cios: król Ślimak bije hetman nasz bohater na F8.
nasz bohater sunie z król po planszy, z B2 na C3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B4; potem pion Ślimak posuwa się z D5 na D4.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.
Ślimak ustawia pion na C3, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F4. Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5. hetman Ślimak dociera na D1 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater posuwa król z D4 na E3; potem ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na F6.
Z ciemności Ślimak popycha król na D6, i król nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. hetman Ślimak dociera na A4 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater sunie z król po planszy, z E4 na F5. Szach od Ślimak: hetman osadza się na B5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G6. Ślimak daje szach hetman na B1.
nasz bohater posuwa król z G6 na G7. hetman Ślimak dociera na H7 i grozi królowi nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą hetman: król skacze z G7 na H7.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F7, zostawiając F6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7.
Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C7 na D7.
nasz bohater posuwa pion z E3 na E4; potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E5.
Z ciemności Ślimak popycha król na B5, i pion nasz bohater zajmuje E6, zostawiając E5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E6 na E7.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.
król Ślimak posuwa się z B7 na B6. nasz bohater posuwa hetman z E8 na E5, a zaraz potem ślimak ustawia król na C6, wypatrując każdego pola.
Od F6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na F8.