Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: król skacze z D2 na C1 i bije wrogą hetman.

Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na G3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na E4. Od C1 do H6 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Ślimak bije pion na G3 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na F1, podczas gdy z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, i pion Ślimak posuwa się z D7 na D5.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na G3.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Od G3 do G4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na C6; potem król nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na C5, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z G3 na F2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E1, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B5 na A4.

nasz bohater posuwa król z E1 na D2. Pion Ślimak koronuje się na C1 i rodzi się wrogi hetman.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala hetman na C1.

Z ciemności Ślimak popycha król na B3, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje D2, zostawiając C1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H6 na G5.

Ślimak daje szach pion na E3.

Od G5 do E3 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

pion Ślimak posuwa się z E6 na E5. nasz bohater posuwa goniec z E3 na G5, podczas gdy ślimak ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Od G5 do E7 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na B2; potem goniec nasz bohater zajmuje F6, zostawiając E7 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z B2 na B3.

Od F6 do D4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E3, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z H5 na H4.

nasz bohater posuwa goniec z D4 na E5, i ślimak ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C2, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z H4 na H3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A1. nasz bohater daje szach król na B3.

król Ślimak posuwa się z A1 na B1. nasz bohater posuwa król z B3 na C3, podczas gdy ślimak ustawia pion na H2, wypatrując każdego pola.

Od E5 do H2 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na A2; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A2 na B3.

Od D4 do E4 król nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z C2 na C1.

nasz bohater posuwa król z D4 na C3, i ślimak ustawia król na D1, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E4.

Z ciemności Ślimak popycha król na E2, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E2 na D1; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C1. Od F4 goniec nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

król Ślimak posuwa się z C1 na D1. nasz bohater posuwa pion z E6 na E7, podczas gdy ślimak ustawia król na E2, wypatrując każdego pola.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na D1; potem hetman nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E8 w tyle.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.