Kronika bitwy
Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.
Ślimak posuwa goniec na G1 i zabiera naszą skoczek.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G3.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8. nasz bohater bije pion na H6 i zostawia Ślimak w szachu.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na D1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na B8.
nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z D1 na D7.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na B2.
nasz bohater posuwa wieża z D7 na D1, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na A7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na B1.
Okrutny cios: goniec Ślimak bije skoczek nasz bohater na G1.
nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B2.
Szach od Ślimak: goniec osadza się na F2.
nasz bohater bije wrogą goniec: król skacze z E1 na F2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F7 na G6.
nasz bohater posuwa goniec z H6 na D2; potem ślimak ustawia król na H5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H3.
pion Ślimak spada na H3 i wyrwa pion nasz bohater.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G2 na H3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na G6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z A2 na A4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A5; potem król Ślimak posuwa się z F6 na G7. nasz bohater posuwa pion z A5 na A6, a zaraz potem ślimak ustawia pion na H5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na A7. Z ciemności Ślimak popycha król na F6. Pion nasz bohater koronuje się na A8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F6 na F5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F6 na F7.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E4 na E5.
Ślimak ustawia pion na H4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na H4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na E6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8. Mat. wieża nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.