Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Ślimak wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B3.

Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na H3, a zaraz potem skoczek Ślimak posuwa się z D5 na F4.

nasz bohater bije wrogą skoczek: skoczek skacze z H3 na F4.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. Od D5 skoczek nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z D5 na B6.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z D2 na D3. pion Ślimak spada na D3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E2 na D3.

pion Ślimak posuwa się z F6 na F5. nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia pion na C4, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B3 na C4.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B5.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z F4 na D6.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F7 na G8.

nasz bohater posuwa pion z C4 na C5; potem ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6.

Z ciemności Ślimak popycha król na F7, i pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z D6 na A3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

król Ślimak posuwa się z E6 na F7. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na A8. Z ciemności Ślimak popycha król na H5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje B6, zostawiając B5 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H5 na H6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B6 na B7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G7.

Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z G7 na G6. nasz bohater posuwa hetman z C8 na H8; potem ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

nasz bohater daje szach hetman na C7.

Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4; potem król Ślimak posuwa się z G6 na F5.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, a zaraz potem ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

Z ciemności Ślimak popycha król na F5. nasz bohater daje szach pion na G4.

Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na F6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.