Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Ślimak posuwa skoczek na F4 i zabiera naszą goniec.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
Z ciemności Ślimak popycha król na D7, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na H5; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza pion z F5 na G4 i powala pion nasz bohater.
nasz bohater posuwa goniec z C1 na F4. Ślimak posuwa się na F4 i zabiera naszą goniec.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na D5; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na F6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C4, podczas gdy król Ślimak posuwa się z E8 na F8. Od C4 do B5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na G8, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. Z ciemności Ślimak popycha król na H8, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając D2 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na B3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na A4, i skoczek Ślimak posuwa się z E8 na D6.
nasz bohater posuwa pion z B2 na B3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na E8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na F6. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.
Ślimak posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.
nasz bohater sunie z pion po planszy, z B5 na B6, i z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na G8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7, podczas gdy król Ślimak posuwa się z H8 na H7.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia skoczek na E7, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F4. Z ciemności Ślimak popycha pion na C4.
Od F4 do G4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak rusza król z H7 na H6 i powala pion nasz bohater.
Od H4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G6. Od H4 do E7 hetman nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
król Ślimak posuwa się z G6 na H6. nasz bohater daje szach hetman na D6.
Ślimak ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Od D6 do D5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na F8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z C4 na C3, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E4 na C2. W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Ślimak znika bez śladu.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4. król Ślimak posuwa się z F7 na E7, i nasz bohater posuwa pion z E4 na E5.
Ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C3, a zaraz potem z ciemności Ślimak popycha król na F7.
Od C7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
nasz bohater daje szach pion na E7.
król Ślimak posuwa się z F8 na E8, podczas gdy nasz bohater posuwa hetman z C7 na B7. Ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na E4; potem z ciemności Ślimak popycha król na E8. król nasz bohater zajmuje B5, zostawiając A4 w tyle, a zaraz potem ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na D7.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z E7.