Kronika bitwy
W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Ślimak.
Ślimak rusza swoim król z D6 na E7 i powala hetman nasz bohater!
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od D2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na E7.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na C7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4, i pion Ślimak posuwa się z D6 na D5.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, podczas gdy ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D4. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D8 na E8. Od D4 do C5 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B6.
skoczek Ślimak posuwa się z C7 na A6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z A6 na C7.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H7, i skoczek Ślimak posuwa się z C7 na A6.
Od B7 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Zabierając skoczek na A6, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D5. Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D5 na D6. Od B5 do F5 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.
Ślimak posuwa się na E7 i zabiera naszą hetman.
nasz bohater daje szach hetman na E5.
Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na C8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z C8 na B7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G5 na G6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G7, i król Ślimak posuwa się z A8 na B8.
Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Ślimak ustawia król na C7, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B4. Z ciemności Ślimak popycha król na D7; potem pion nasz bohater zajmuje B5, zostawiając B4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z hetman po planszy, z E3 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z B7 na C6. nasz bohater posuwa pion z B6 na B7, i ślimak ustawia król na C5, wypatrując każdego pola.
Promocja: na B8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na C6. nasz bohater daje szach hetman na G6.
Ślimak odpowiada, ruszając król z C6 na D7. Mat. hetman nasz bohater na B7 nie zostawia Ślimak ucieczki.