Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D1. pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na F8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z D1 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na B2; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A2.

Ślimak ustawia pion na D5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na D3. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle.

pion Ślimak spada na D3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z C2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H3, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na D6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.

Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Po powaleniu pion na C3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: król skacze z B2 na C3.

Ślimak daje szach pion na D4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z C3 na D2, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem pion Ślimak posuwa się z B6 na B5.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, a zaraz potem ślimak ustawia skoczek na F6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7.

Z ciemności Ślimak popycha król na D7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G3, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na C6.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z C6 na B5.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia skoczek na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na D8. Z ciemności Ślimak popycha pion na B3.

nasz bohater bije skoczek na D7 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z B5 na A5, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D7 na C6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na B4.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na D5; potem król Ślimak posuwa się z B4 na A3. nasz bohater bije pion na C5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C5 na D4.

Z ciemności Ślimak popycha król na A3. Od C5 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.

Ślimak odpowiada, ruszając król z A3 na A2, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C5 na C1. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B2.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C2, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z A2 na A3. nasz bohater posuwa król z D2 na C3.

Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający goniec.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na B1.

Z ciemności Ślimak popycha król na A4, i pion nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z A4 na A3, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z F6 na F7.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A4. Pion nasz bohater koronuje się na F8 i staje się hetman.

król Ślimak posuwa się z A4 na A5. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.