Kronika bitwy

W głębinach Kanały nasz bohater staje twarzą w twarz z Pająk.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na A1.

Pająk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Pająk.

król Pająk posuwa się z E8 na D7. nasz bohater posuwa pion z D2 na D3, podczas gdy pająk ustawia skoczek na D6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Pająk popycha pion na E4; potem pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z E7 na E6, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z C4 na C5. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F5.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G4, podczas gdy skoczek Pająk posuwa się z F5 na E7. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3.

Pająk rusza pion z E4 na D3 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D3.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na D5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G5, zostawiając G4 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając skoczek z F6 na E8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H3 na H4.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na F4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na C1, i pion Pająk posuwa się z E6 na E5.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.

Pająk bije pion na D3 i daje szach nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Pająk popycha skoczek na B4; potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na D2. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi skoczek na C2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala skoczek na C2.

Pająk posuwa się na H5 i zabiera naszą pion.

nasz bohater posuwa pion z G5 na G6, i pająk ustawia skoczek na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na H6.

Z ciemności Pająk popycha skoczek na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Pająk odpowiada, ruszając pion z A3 na A2; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C2 na B2.

Pion Pająk koronuje się na A1 i rodzi się wrogi goniec.

Od B2 do A1 król nasz bohater pochłania goniec Pająk.

Pająk rusza skoczek z E6 na G7 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala skoczek na G7.

Pająk ustawia król na E6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8. Z ciemności Pająk popycha pion na C6; potem król nasz bohater zajmuje A2, zostawiając A1 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z E6 na D7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A2 na A3. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, podczas gdy pion Pająk posuwa się z H5 na H4. nasz bohater posuwa król z A3 na A4, i pająk ustawia pion na E4, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F4. Z ciemności Pająk popycha król na F7, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje A5, zostawiając A4 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z F7 na G6; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z A5 na B6. Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na H3.

Od B6 do C6 król nasz bohater pochłania pion Pająk.

pion Pająk posuwa się z A6 na A5. nasz bohater posuwa król z C6 na D6, podczas gdy pająk ustawia król na H7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C6. Z ciemności Pająk popycha król na G6; potem pion nasz bohater zajmuje C7, zostawiając C6 w tyle.

Pająk odpowiada, ruszając król z G6 na F6. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Pająk prowadzi pion na H2. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E6.

król Pająk posuwa się z F6 na G7. nasz bohater daje szach hetman na H6.

Pająk ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. Od G5 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

Z ciemności Pająk popycha król na F8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

Pająk odpowiada, ruszając król z F8 na G8; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F4 na H6. Pion Pająk koronuje się na H1 i rodzi się wrogi wieża.

Od F8 hetman nasz bohater zmusza Pająk do obrony.

król Pająk posuwa się z G8 na H7. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z G7.