Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
hetman nasz bohater ląduje na C2 i pokonuje goniec Ślimak!
Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.
Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.
nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.
Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7.
Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Od H8 do C3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
król Ślimak posuwa się z E7 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na C2.
Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. Od G3 do F4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.
pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa hetman z D6 na B6, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.
Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.
Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa hetman z B7 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na G8.
Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.