Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.

hetman nasz bohater ląduje na C2 i pokonuje goniec Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle. Ślimak posuwa się na C2 i zabiera naszą pion.

Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z G4 na G3.

nasz bohater posuwa pion z H5 na H6, i ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B4.

Z ciemności Ślimak popycha pion na F5, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H7, zostawiając H6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E8 na E7.

Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C3. Od H8 do C3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

król Ślimak posuwa się z E7 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala goniec na C2.

Ślimak ustawia król na E8, wypatrując każdego pola. Od C2 do B3 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z ciemności Ślimak popycha król na D8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na G3.

Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. Od G3 do F4 hetman nasz bohater pochłania pion Ślimak.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na D6.

pion Ślimak posuwa się z B6 na B5. nasz bohater posuwa hetman z D6 na B6, i ślimak ustawia król na F7, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na B5.

Z ciemności Ślimak popycha król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G7 na G8; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z B4 na B5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B6, i król Ślimak posuwa się z F8 na G8. nasz bohater posuwa hetman z B7 na C7, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na B7. Z ciemności Ślimak popycha król na G8.

Mat. hetman nasz bohater na B8 nie zostawia Ślimak ucieczki.