Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Ślimak na piętrze 2.

król nasz bohater ląduje na E7 i pokonuje wieża Ślimak!

Mat! nasz bohater powala Ślimak i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

Z ciemności Ślimak popycha król na F8, i pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F8 na G8, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na E2.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi skoczek na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F3.

Po powaleniu pion na F3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

Ślimak ustawia pion na B2, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Po powaleniu pion na F3 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F3.

Ślimak odpowiada, ruszając król z G8 na H8, i nasz bohater sunie z król po planszy, z F3 na G4. Na B1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D4. Ślimak daje szach skoczek na E5.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z D4 na E5.

wieża Ślimak dociera na G1 i grozi królowi nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na H5. Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, i pion nasz bohater zajmuje C4, zostawiając C3 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z G1 na G8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D6; potem wieża Ślimak posuwa się z G8 na D8.

nasz bohater posuwa król z H5 na G5. Ślimak daje szach wieża na G8.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F6. Z ciemności Ślimak popycha król na H7. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F7.

Ślimak odpowiada, ruszając wieża z G8 na G3, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z E5 na E6. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi wieża na G1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D7. wieża Ślimak dociera na G7 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F7 na F6; potem ślimak ustawia wieża na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na E7.

Z ciemności Ślimak popycha król na H6. Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Ślimak odpowiada, ruszając król z H6 na H5, podczas gdy nasz bohater sunie z król po planszy, z E7 na F7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na C4.

Mat. hetman nasz bohater na G5 nie zostawia Ślimak ucieczki.