Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
nasz bohater odpowiada w gniewie: pion skacze z F4 na E5 i bije wrogą skoczek.
W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na C3.
król Ślimak posuwa się z E8 na D7. Od C2 do B3 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4. Ślimak posuwa się na C4 i zabiera naszą pion.
Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z D5 na E7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z F2 na F3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na F4, i król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z B2 na B3, podczas gdy ślimak ustawia skoczek na C6, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na B2. Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na E5.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z B6 na B5. Od E5 do D6 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na E5, podczas gdy pion Ślimak posuwa się z F5 na F4.
Od E5 do F4 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia pion na B4, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H4. Z ciemności Ślimak popycha król na E8, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje H5, zostawiając H4 w tyle.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z G4 na G3. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na G3.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na E3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6, i król Ślimak posuwa się z E8 na D7.
nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, podczas gdy ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F7; potem pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F7 na E6.
Promocja: na D8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na D6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F7 na E6.
Od D6 do C5 goniec nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak ustawia król na F5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje G4, zostawiając G2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, i król Ślimak posuwa się z E6 na F5.
nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, podczas gdy ślimak ustawia król na G6, wypatrując każdego pola. Promocja: na G8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na F5; potem pion nasz bohater zajmuje C5, zostawiając C4 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z F5 na E4, a zaraz potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E3 na G1.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C6, podczas gdy król Ślimak posuwa się z F5 na E4.
nasz bohater posuwa pion z C6 na C7, i ślimak ustawia król na F4, wypatrując każdego pola. Promocja: na C8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na E4, a zaraz potem pion nasz bohater zajmuje E3, zostawiając E2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z E4 na F3; potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D2.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A4. Ślimak rusza pion z B4 na A3 i powala pion nasz bohater.
Od E6 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
Ślimak ustawia król na F3, wypatrując każdego pola. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F8.