Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

nasz bohater odpowiada w gniewie: goniec skacze z B2 na A1 i bije wrogą wieża.

W końcu nasz bohater stawia mata i Ślimak ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z B2 na C3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na B4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B4.

król Ślimak posuwa się z E8 na D8. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z B4 na C5.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na B6.

pion Ślimak spada na A2 i wyrwa pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje B2, zostawiając C1 w tyle. Na A1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na A1.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na B7; potem skoczek Ślimak posuwa się z F6 na D7.

nasz bohater posuwa pion z H2 na H3, a zaraz potem ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z H3 na G4.

Z ciemności Ślimak popycha skoczek na E5, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak daje szach skoczek na D3.

nasz bohater bije wrogą skoczek: pion skacze z E2 na D3.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

król Ślimak posuwa się z E7 na D8. Pion nasz bohater koronuje się na B8 i staje się hetman.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na F8. Z ciemności Ślimak popycha pion na F5.

nasz bohater bije pion na F5 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak odpowiada, ruszając król z D7 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z G4 na G5. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6; potem król Ślimak posuwa się z E8 na E7. nasz bohater posuwa pion z G6 na G7, a zaraz potem ślimak ustawia król na D8, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z ciemności Ślimak popycha król na C7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje F6, zostawiając F5 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z E4 na D5.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na A6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z D7 na E7.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na D6.

Ślimak ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A7.

król Ślimak spada na D6 i wyrwa pion nasz bohater.

goniec nasz bohater zajmuje D4, zostawiając A1 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając król z D6 na C6, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z A7 na B8.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na D7. nasz bohater daje szach hetman na G7.

król Ślimak posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z F3 na F4, a zaraz potem ślimak ustawia król na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C3. Z ciemności Ślimak popycha król na E6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje D4, zostawiając D2 w tyle.

Ślimak odpowiada, ruszając król z E6 na F5, i nasz bohater sunie z hetman po planszy, z B8 na B4. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc pion na D5.

król Ślimak posuwa się z E4 na F5. nasz bohater posuwa pion z D5 na D6; potem ślimak ustawia król na E6, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na B6. Z ciemności Ślimak popycha król na F5, i pion nasz bohater zajmuje D7, zostawiając D6 w tyle.

Okrutny cios: król Ślimak bije pion nasz bohater na F4.

Pion nasz bohater koronuje się na D8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E4. Mat. hetman nasz bohater na G4 nie zostawia Ślimak ucieczki.