Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Szczur na piętrze 1.

hetman nasz bohater ląduje na B1 i pokonuje wieża Szczur!

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Szczur wycofują się.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater posuwa pion z C2 na C3, a zaraz potem szczur ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G4.

Z ciemności Szczur popycha pion na D6, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F4, zostawiając F2 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając pion z A3 na A2.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F4 na E5.

Na A1 Szczur promuje i zyskuje wzmacniający skoczek.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D6.

pion Szczur posuwa się z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D6 na C7.

Szczur ustawia pion na A4, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Z ciemności Szczur popycha król na F7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C8 na C6.

Szczur odpowiada, ruszając pion z A4 na A3. nasz bohater bije pion na C4 i zostawia Szczur w szachu.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi król na G7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na G8.

król Szczur posuwa się z G7 na F6. nasz bohater posuwa pion z C3 na C4, a zaraz potem szczur ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C5. Szczur daje szach skoczek na C2.

król nasz bohater zajmuje F2, zostawiając E1 w tyle. Szczur odpowiada, ruszając skoczek z C2 na D4, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z C5 na C6.

Z lochowej przebiegłości Szczur prowadzi pion na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na C7, a zaraz potem skoczek Szczur posuwa się z D4 na C6.

nasz bohater posuwa hetman z G8 na C8; potem szczur ustawia skoczek na B8, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na B8.

Na A1 Szczur promuje i zyskuje wzmacniający wieża.

Pion nasz bohater koronuje się na C8 i staje się hetman.

Szczur odpowiada, ruszając król z E7 na F7, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z C8 na H8. wieża Szczur spada na C1 i wyrwa goniec nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na B2; potem wieża Szczur posuwa się z C1 na D1. nasz bohater posuwa król z F2 na G3, a zaraz potem szczur ustawia wieża na B1, wypatrując każdego pola.

nasz bohater bije wrogą wieża: hetman skacze z B2 na B1.

Z ciemności Szczur popycha pion na G5, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje E4, zostawiając B1 w tyle.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Szczur.