Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Ślimak. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą skoczek na C3.
Ślimak pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B3.
Ślimak odpowiada, ruszając skoczek z F6 na D5. Od B2 do C3 pion nasz bohater pochłania goniec Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi goniec na B2. Ślimak posuwa się na C3 i zabiera naszą pion.
Od B2 do C3 goniec nasz bohater pochłania skoczek Ślimak.
Ślimak ustawia pion na E3, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na E3.
Z ciemności Ślimak popycha pion na D5, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje E5, zostawiając C3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D5 na D4.
Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na D4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na D5, i król Ślimak posuwa się z F8 na E8.
nasz bohater posuwa pion z G2 na G3, podczas gdy ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2.
Z ciemności Ślimak popycha król na E8; potem król nasz bohater zajmuje D3, zostawiając D2 w tyle. Ślimak daje szach pion na C4.
Od B3 do C4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na B5.
król Ślimak posuwa się z F8 na F7. nasz bohater posuwa król z D3 na D4, i ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C7. Z ciemności Ślimak popycha pion na F4. Od G3 do F4 pion nasz bohater pochłania pion Ślimak.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na D7. Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na C8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C5, i król Ślimak posuwa się z C8 na B7.
nasz bohater posuwa pion z D5 na D6, podczas gdy ślimak ustawia król na A8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C6.
Z ciemności Ślimak popycha pion na G3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na G3.
Ślimak odpowiada, ruszając król z A8 na B8, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z D6 na D7. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na A8.
Mat. hetman nasz bohater na D8 nie zostawia Ślimak ucieczki.