Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na E4.

Ostrość Ślimak kończy partię: mat przeciw nasz bohater.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z C3 na C2. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G4.

Na C1 Ślimak promuje i zyskuje wzmacniający hetman.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F2. hetman Ślimak dociera na F4 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z F2 na E1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E2. Z ciemności Ślimak popycha hetman na B1, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Po powaleniu pion na B2 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z E2 na F1. Szach od Ślimak: hetman osadza się na C1.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2, a zaraz potem goniec Ślimak posuwa się z E4 na H1. nasz bohater posuwa skoczek z H3 na F2; potem ślimak ustawia goniec na D5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D3. Z ciemności Ślimak popycha hetman na G1, i skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając F2 w tyle.

Ślimak daje szach pion na C4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z D3 na C3, a zaraz potem z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi hetman na C5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5; potem goniec Ślimak posuwa się z D5 na E4.

nasz bohater posuwa skoczek z H3 na F4. Ślimak daje szach hetman na E5.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na D2. pion Ślimak dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje C1, zostawiając D2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z F7 na F6, i nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z F4 na H5.

Po powaleniu pion na G5 Ślimak grozi królowi nasz bohater.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na D1, a zaraz potem hetman Ślimak posuwa się z G5 na H6. nasz bohater bije pion na F6 i zostawia Ślimak w szachu.

Ślimak ustawia król na E7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E4.

Z ciemności Ślimak popycha hetman na F8, i pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Ostrość Ślimak spada na F1 i jest mat przeciw nasz bohater.