Kronika bitwy
Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Ślimak na piętrze 2.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą goniec na E2.
Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Ślimak.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z D2 na C3.
Z ciemności Ślimak popycha goniec na H1, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje F3, zostawiając F2 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z D6 na D5.
nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F3 na G4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na E7. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G5, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z E7 na D6.
nasz bohater posuwa pion z H2 na H3; potem ślimak ustawia pion na D4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na D4.
Z ciemności Ślimak popycha król na E6, i pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H3 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając pion z B5 na B4, podczas gdy nasz bohater sunie z pion po planszy, z H4 na H5.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H6.
Okrutny cios: pion Ślimak bije pion nasz bohater na D4.
nasz bohater posuwa pion z H6 na H7, a zaraz potem ślimak ustawia goniec na B7, wypatrując każdego pola. Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7, podczas gdy hetman nasz bohater zajmuje B8, zostawiając H8 w tyle. Ślimak odpowiada, ruszając goniec z B7 na F3.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B8 na B6.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi pion na F5. nasz bohater bije pion na B4 i zostawia Ślimak w szachu.
król Ślimak posuwa się z E7 na E8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B4 na B3.
Ślimak ustawia goniec na G4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C4. Z ciemności Ślimak popycha goniec na E2.
nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C4 na D4.
Ślimak odpowiada, ruszając pion z F5 na F4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na F4.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi goniec na H5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na H2; potem goniec Ślimak posuwa się z H5 na E2.
nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E2.
Ślimak ustawia król na F8, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na H8.
Z ciemności Ślimak popycha król na E7. nasz bohater daje szach hetman na G7.
Ślimak odpowiada, ruszając król z E7 na E6, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z B2 na B3. Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na F5.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G6, a zaraz potem król Ślimak posuwa się z F5 na G5. nasz bohater daje szach hetman na E5.
Ślimak ustawia król na G4, wypatrując każdego pola, podczas gdy bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na G7. Z ciemności Ślimak popycha król na H3.
Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.
Ślimak odpowiada, ruszając król z H3 na H4. nasz bohater daje szach hetman na H8.
Z lochowej przebiegłości Ślimak prowadzi król na G4. Od E4 hetman nasz bohater zmusza Ślimak do obrony.
król Ślimak posuwa się z G4 na G5. nasz bohater posuwa pion z B3 na B4.
Ani nasz bohater, ani Ślimak nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.